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Los 5 dispositivos de realidad virtual más vendidos
Mike Blake/Reuters
Página principal Tecnología, 2016

Si antes los dispositivos de realidad virtual eran algo con lo que solo podíamos soñar, ahora podemos comprarlos e incluso elegir.

El año pasado, Piper Jaffray estimó que los cuatro dispositivos de realidad virtual más vendidos en el mundo este año serían las gafas virtuales Gear VR de Samsung, las Oculus Rift de Facebook (NASDAQ: Facebook [FB]) las HTC Vive y las PSVR de Sony (NYSE: Sony Corp Ord [SNE]) Piper estimó que Samsung vendería 5 millones de Gear VR, Facebook 3,6 millones de Rifts, HTC 2,1 millones de Vive y Sony 1,4 millones de PSVR.

Sin embargo, ahora que todos estos dispositivos han llegado al mercado, las estimaciones más recientes indican que las previsiones de Piper eran probablemente demasiado optimistas. A principios de octubre, la empresa de investigación SuperData estimó que a finales de año el dispositivo de Sony sería el más vendido, mientras que el Oculus Rift ocuparía el quinto lugar. Analicemos más detenidamente esas cifras de ventas.

1. Sony PSVR

SuperData cree que, aunque estas gafas de realidad virtual salieron al mercado a mediados de octubre, Sony venderá 2,6 millones de PlayStation VR (PSVR) este año. La razón es que a diferencia de las Rift y las Vive que requieren ordenadores personales más nuevos "preparados para la realidad virtual", las PSVR funcionan en las consolas PS4 existentes.

Dado que Sony (NYSE: Sony Corp Ord [SNE]) ya ha vendido más de 45 millones de PS4 en todo el mundo, cuenta con una enorme base de usuarios potenciales. Además, el precio de 400 dólares de la PSVR la convierte en la experiencia de realidad virtual de alta gama más barata del mercado actual. Las PSVR han tenido una fuerte demanda, llegando a agotarse en varios comercios, por lo que la estimación de 2,6 millones (6% de su base de usuarios) podría ser en realidad muy prudente.

Los desarrolladores de juegos también están agregando funciones de realidad virtual a sus nuevos juegos para la PS4, lo que podría convencer a los jugadores para comprar estas gafas. Su apariencia también podría aumentar las ventas de la PS4 Pro, que añade juegos 4K y mejores imágenes para los juegos de realidad virtual.

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2. Samsung Galaxy Gear

SuperData espera que Samsung (KRX:005930) venda 2,3 millones de Gear VR este año. Las gafas de realidad virtual Gear VR solo cuestan unos 100 dólares, pero solo funcionan con un smartphone emblemático de Samsung como el S6, S7 o Note 5. A diferencia de las austeras Google Cardboard, las Gear VR añaden sensores adicionales para mejorar la experiencia del juego en general. También está digitalmente conectado al ecosistema de aplicaciones y contenidos del Oculus Home de Facebook.

Es probable que las Gear VR sigan siendo una elección popular entre los consumidores que poseen un smartphone emblemático de Samsung, pero que no estén dispuestos a pagar cientos de dólares por unas gafas de realidad virtual. El hecho de que las Gear VR no necesiten conectarse a las consolas o los ordenadores personales a través de cables también ofrece a los usuarios más libertad de movimiento.

3. Google Daydream

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AP Photo

Las antiguas previsiones de Piper no tuvieron en cuenta la llegada de Google Daydream de Alphabet (NASDAQ: Alphabet Class A [GOOGL]) una nueva plataforma de realidad virtual que se incorporó originalmente en el Android 7.0. La plataforma se asemeja al Oculus Home y es probable que tenga como objetivo ser la sucesora de la realidad virtual para el Google Play Store. Google también ha presentado unas gafas y un control remoto que funciona en smartphones "preparados para el Daydream".

SuperData cree que Google y sus socios de hardware venderán cerca de 450.000 gafas Daydream este año. Sin embargo, eso podría ser un objetivo difícil ya que los primeros dispositivos llegaron a mediados de noviembre y solo en algunos smartphones (los nuevos Pixel y Moto Z) funciona la plataforma. Pero una vez que se introduzcan más teléfonos compatibles, la demanda de gafas Daydream, que cuestan solo 80 dólares, podría aumentar en los mismos niveles que las Gear VR.

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4. HTC Vive

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Reuters

El HTC Vive, que dispone de detección de movimiento en el espacio, es sin duda el dispositivo de realidad virtual más avanzado técnicamente en el mercado actual. Sin embargo, también es el más caro - cuesta 800 dólares - y para que funcione debe conectarse a un ordenador personal de alta gama. Además, el usuario debe instalar sensores de detección de movimiento alrededor de una "área de juego" abierta para seguir los movimientos del usuario en el espacio virtual.

El alto precio y la complicada instalación podrían afectar a la demanda del HTC Vive. Superdata cree que HTC (TPE:2498) venderá solo 420.000 Vive este año, mientras que una encuesta de Steam realizada en septiembre mostró que solo el 0,18% de los encuestados tenía uno de estos dispositivos de alta gama.

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5. Oculus Rift de Facebook

SuperData estima que Facebook (NASDAQ: Facebook [FB]) venderá solo 355.000 gafas de realidad virtual Oculus Rift este año. Eso es sorprendente, ya que la adquisición de Oculus en 2014 por parte de Facebook, por un valor de 2 mil millones de dólares, sin duda impulsó el mercado de la realidad virtual. Sin embargo, la encuesta Steam también mostró que solo el 0,1% de los jugadores poseía unas Rift.

Al igual que en el caso del HTC Vive, la demanda de las Rift se vio afectada por su precio de 600 dólares y por el hecho de funcionar solo al conectarse a ordenadores personales de juegos de alta gama. Mientras tanto, los jugadores que buscan derrochar dinero en una experiencia de realidad virtual de alto nivel probablemente se sintieron más atraídos por la experiencia del HTC Vive. El débil debut de las Rift es preocupante para el Oculus Home, que podría perder terreno rápidamente ante el Google Daydream cuando lleguen más dispositivos compatibles el próximo año.

Conclusión

Las cifras de SuperData plantean una visión mucho más pesimista del mercado de la realidad virtual que la de Piper Jaffray, pero deberíamos recordar que estas son simplemente estimaciones aproximadas. Hasta que estas empresas no anuncien resultados concretos, deberíamos tomar estas previsiones con cautela. Sin embargo, también deberíamos observar la disparidad entre las gafas para móviles/consolas baratas y las más caras para ordenadores personales – y ver si esa tendencia continúa en los próximos años.

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